Rapport på vägen till dragon quest viii

DQVIII logo

Med oss i rapporten har vi hjärnan bakom verket, Yuuji Horii, som också fick hjälp av Square Enixs samarbetande regissörerna Tatsuo Tomiyama och Yousuke Saitou. Square Enix har pratat med många olika experter när det gäller att skapa Rpg till Playstation 2. De fick tag på specialister som kunde skapa prototyper av spelet åt dem, och på det sättet få en mall att jobba utifrån. För att möta deadlines bestämde sig företags-presidenten Akihiro Hino att ta bort arbetarnas semester, inget som gjorde många särskilt glada, men som kompensation fick personalen tre extra semesterveckor efteråt. Trotts allt detta jobb arbetades det flitigt med en rad andra högprioriterade projekt. När prototypen var visad för Yuuji Horii utbrast han “Detta är ett projekt, som vi ska avsluta.” Med dessa ord sattes också mycket väll produktionen igång. Med sig till hjälp hade man också Akira Toriyama, som är tecknaren av de populära Manga-serierna Dragonball och Sandland. Akiras uppdrag var att skapa de olika föremålen och karaktärernas rörelser, något som han såg som en ovanlig och spännande utmaning. Yuuji Horii förklarade att nyckelordet för Dragon Quest V hade varit Story, av högsta klass, och till Dragon Quest VIII, var det 3D. Yuuji demonstrerade sin vision av ett trediminisonelt Rpg med en utomhus känsla, liknande den till Mario Golf, som till det gamla Nintendo 8-Bitars (Heter Famicon i Japan). Men när han började tänka på hur jobbigt det var med begränsningarna på 8-bitars kastade han snabbt det ur huvudet, och fortsatte verksamheten på spelet till Playstation 2. Om man reflekterar Dragon Quest VIII 3D värld mot 2D världen i det gamla, sade veteran designern att skapa en sådan underbar värld som Yuuji tänkte på, skulle inte bli lätt. Konstigt nog, var Yuujis första mål att göra designen för slutbossen.
Presidenten Hino sade att Dragon Quest VIII var ett spel skapat av Horii, inte vilket kvalitètsspel som helst. När man tittade på arbetslagets kunskaper när det gällde att skapa spel till Playstaion 2 hårdvaran, förstod man att arbetarna kunde använda Yuujis idéer för att skapa en virtuell värld. För att förbereda sig själva för en mycket stor uppgift, satte sig hela arbetslaget ner och spelade igenom ALLA tidigare sju Dragon Quest spelen, för att få en känsla för dess tradition. Genom brukningen av ett stoppur, kunde de till och med avgöra längden som ett visst ljud pågick, i vissa fall handlade det om mikrosekunder! Arbetarna fick dock ännu mera jobb när de fick uppdraget att göra vissa ljud tio procent snabbare eller kortare.

En annan stor utmaning var översättningen från 2D till 3D. I helheten var det rörelserna som var det mesta arbete i att föra över till 3D. Yuuji fick också arbeta mycket på världskartan, och han fick skala ner på grottorna. Den första grottan hade varit tänkt att innehålla två våningar, men för att förhindra risken för att spelaren skulle gå helt vilse släpptes denna plan. Så fort ett Rpg innehåller flera karaktärer i strid bidrar det tyvärr till att striderna blir långsammare. För att skapa en motar att klara av det här, behövs ett starkare system. Men när allt detta var över, sa Yuuji Horii att han skulle börja på Dragon Quest IX.

Källor: rpgfan.com